Panoramica del progetto
Spezza i ripari. Cambia arma. Evolviti.
HARDMOLT è un action game 2D per browser che ho ideato e sviluppato con Codex, curandone la direzione creativa. Una creatura attraversa scarpate, cisterne e fonderie, raccoglie armi e adattamenti e affronta nemici e boss. I ripari si possono distruggere: aprirsi un passaggio o cambiare posizione modifica il modo di combattere.
Da computer, con tastiera e mouse. Menu e istruzioni sono disponibili in italiano e inglese; dalla schermata iniziale si può anche guardare una dimostrazione.
HARDMOLT in azione
Ideazione e direzione del progetto
Volevo realizzare un gioco d’azione da aprire con un link, senza installazioni, con combattimenti capaci di coinvolgere e un mondo riconoscibile. Nuclear Throne è stato il riferimento iniziale per movimento, armi e ritmo. Da lì ho definito la direzione di HARDMOLT: una creatura non umana, ambienti attraversabili e modificabili, armi con ruoli diversi e boss con una propria identità.
Ho lavorato con Codex dalla prototipazione al rilascio. L’AI ha contribuito con proposte, codice, strumenti di prova e implementazione delle revisioni. Ho guidato il lavoro scegliendo i riferimenti, valutando le versioni e indicando cosa approfondire, scartare o riprogettare. Il criterio era l’esperienza durante la partita: quanto spazio c’era per muoversi, che sensazione dava un’arma, quanto erano leggibili i nemici, come immagini e suoni sostenevano l’azione.
Dare carattere al mondo di HARDMOLT
Le prime versioni avevano terreni troppo piatti, muri regolari e creature poco caratterizzate. Ho orientato le revisioni verso ambienti più vari e personaggi riconoscibili, valutando le forme dentro le scene di gioco. Anche le armi richiedevano attenzione: l’arma da mischia, per esempio, non comunicava chiaramente la propria funzione attraverso l’aspetto.
Il lavoro sull’identità ha coinvolto anche i nomi e la presentazione. Ho rivisto le denominazioni di creature e armi, la chiarezza dei testi e la composizione della schermata iniziale. Durante le prove del logo, una semplificazione ne aveva indebolito il carattere: ho chiesto di riprenderlo, cercando una forma adatta sia al gioco sia ai materiali di presentazione.
Armi e rifornimenti cambiano il ritmo
In una delle revisioni, le munizioni disponibili portavano a usare quasi soltanto l’arma da mischia. La varietà prevista dal catalogo si perdeva nella partita: le altre armi c’erano, ma mancavano le condizioni per usarle con continuità.
Ho quindi indirizzato la revisione su rifornimenti, pressione dei nemici e utilità delle armi. Volevo che sparare e cambiare equipaggiamento avessero spazio, mantenendo la mischia come scelta praticabile. Questo ha richiesto di rivedere quantità e posizione delle risorse insieme ai comportamenti degli avversari. Anche la densità degli scontri è passata attraverso più prove: troppi proiettili nascondevano la scena, una riduzione eccessiva spegneva l’azione.
Dare spazio ai boss
Volevo che i boss fossero momenti riconoscibili del percorso, capaci di cambiare il modo di muoversi e attaccare. Una prima soluzione mostrava tutta l’arena con una camera fissa. Aiutava a vedere lo scontro, ma limitava lo spazio e rendeva i combattimenti troppo statici. Ho quindi riaperto la scelta: arena ancora chiusa durante lo scontro, più ampia e articolata, con la camera che segue il giocatore.
Nel secondo boss, alcuni organi aggiuntivi sparavano contro i ripari adiacenti senza mettere davvero in difficoltà il giocatore. La revisione ha corretto il posizionamento e introdotto un attacco balistico capace di superare gli ostacoli, conservando la possibilità di colpire quegli organi.
Interfaccia e audio durante la partita
Ho rivisto l’interfaccia a partire dalle situazioni in cui viene usata: leggere le informazioni durante uno scontro, confrontare le armi, scegliere un adattamento o riprendere la partita. Le scelte di crescita trovano spazio nei passaggi sicuri fra i livelli; il mirino ha un contorno più visibile e una dimensione selezionabile. Ho inoltre riscritto i testi che conservavano il linguaggio dello sviluppo e risultavano poco chiari per chi gioca.
Anche l’audio ha richiesto più revisioni. La musica iniziale aveva poca energia e gli effetti di sparo indebolivano la sensazione di potenza delle armi. Ho guidato il lavoro su questi aspetti valutandoli insieme al combattimento, fino a ottenere un accompagnamento che mi soddisfacesse per ritmo e impatto.
Sviluppo e distribuzione
Il gioco usa TypeScript, Canvas 2D, un’interfaccia DOM e Web Audio ed è distribuito come pacchetto web statico. La versione pubblica comprende sette livelli, tre ambientazioni, tre boss, dodici armi e dodici adattamenti, oltre a un’area segreta. Menu e istruzioni sono disponibili in italiano e inglese.
Ho organizzato con Codex riferimenti, prototipi, decisioni e rapporti di prova per conservare il contesto fra le revisioni. La preparazione del rilascio ha incluso verifiche del gioco nel browser, correzioni e cura dell’accesso: dimostrazione dalla schermata iniziale, ritorno al menu con partita sospesa e ripresa dal checkpoint dopo un ricaricamento. Le impostazioni permettono di scegliere fra 720p, 1080p e 1440p.